| Nr | Etykieta | Komenda | Adres | Komentarz | Operacje | |
|---|---|---|---|---|---|---|
Status:
Taśma wyjściowa
Zawartość rejestrów
Załaduj/Pobierz kod
Przykładowe programy
˅
Maszyna RAM – jest modelem abstrakcyjnej maszyny ze swobodnym dostępem do pamięci. Programem maszyny RAM jest ciąg poleceń, które mogą być poprzedzone etykietą. W tym emulatorze mamy dostępne następujące polecenia:
| Kod operacji | Opis |
|---|---|
| LOAD | Wpisuje do rejestru 0 wartość podaną w adresie. |
| STORE | Wpisuje wartość z rejestru 0 do rejestru podanego w adresie |
| ADD | Dodaje do rejestru 0 wartość podaną w adresie |
| SUB | Odejmuje od rejestru 0 wartość podaną w adresie |
| MULT | Mnoży rejestr 0 przez wartość podaną w adresie |
| DIV | Dzieli rejestr 0 przez wartość podaną w adresie |
| READ | Wczytuje kolejną wartość z taśmy wejściowej do rejestru o podanym adresie |
| WRITE | Zapisuje kolejno na taśmie wyjściowej wartość podaną w adresie |
| JUMP | Skacze bezwarunkowo do miejsca w programie wskazanego etykietą |
| JGTZ | Skacze do miejsca w programie wskazanego etykietą jeżeli w rejestrze jest wartość większa od zera |
| JZERO | Skacze do miejsca w programie wskazanego etykietą jeżeli w rejestrze 0 jest wartość równa 0 |
| HALT | Kończy program |
˅
Polecenia możemy wpisywać w tabeli po lewej stronie. W kolumnie etykieta możemy wpisać dowolny ciąg znaków, ważne aby nie zawierał w sobie średnika i przecinka. W kolumnie Komenda mamy do wyboru listę komend dostępnych w emulatorze. W kolumnie Adres po lewej stronie możemy wybrać znak operandu po prawej natomiast możemy wpisać wartość operandu. Jeżeli wpisujemy etykietę znak zostawiamy pusty, natomiast w przypadku polecenia HALT oba pola zostają puste. W komentarzu możemy wpisać dowolny ciąg znaków bez przecinka i średnika.
PrzyciskDodaje wpisaną przez nas komendę. W przypadku błędnego zapisu w oknie status wyświetli się odpowiedni komunikat. Tym przyciskiem możemy również dodać polecenie w środku listy komend. Po kliknięciu tego przycisku obok komendy powyżej pojawią się pola do których możemy wpisać nowe polecenie i zatwierdzić je przyciskiem
PrzyciskUsuwa komendę przy której się znajduje
Po naciśnięciu przycisku możemy edytować komendę znajdującą się obok.
˅
Elementy taśmy wejściowej będą wczytywane po kolei zaczynając od pierwszego dodanego elementu. Liczby podane jako wejście muszą być typu całkowitego. Jeżeli element taśmy wejściowej będzie pusty zostanie wczytany jako zero.
˅
Przycisk wykonuje program od początku do końca. Jeżeli program napotka jakiś błąd, wyświetli odpowiedni komunikat.
Przycisk wykonuje następną komendę.
Przycisk zaczyna program od nowa.
˅
Licznik rozkazów wskazuje nam polecenie, które ma być wykonane jako następna. Następne polecenie jest również zaznaczone na zielono.
˅
Okno status wyświetla informacje związane z wykonywaniem się programu jak i z błędami podczas wpisywania komend w tabeli oraz podczas wczytywania koemnd z tekstu.
˅
Na taśmie wyjściowej pojawią sie kolejne wartości uzyskane przez polecenie WRITE.
˅
Wyświetla nam wartości które aktualnie znajdują się w rejestrach.
˅
Przycisk wyświetla w oknie kod naszego programu w postaci ciągu znaków. Każdy element polecenia zostanie rozdzielony przecinkami, każde polecenie zostanie rozdzielone średnikiem. Kod wyświetlony w oknie możemy skopiować i wkleić do notatnika, co pozwoli nam go ponownie wczytać przy pomocy opcji załaduj kod.
Przycisk pobiera kod znajdujacy sie w oknie i wpisuje go do pamieci. Format wpisanego kodu musi być taki sam jak w przypadku kodu, który został wyświetlony, czyli poszczególne elementy polecenia muszą być rozdzielone przecinkami, natomiast polecenia zostaną oddzielone średnikiem. Kod może być dowolnie rozdzielony znakami tak jak odstęp czy tabulacja.
˅
Przycisk pozwala nam załadować program wybrany z listy do pamieci naszej maszyny.
| Nr | Etykieta | Komenda | Adres | Komentarz | Operacje | |
|---|---|---|---|---|---|---|